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曾經(jīng)“網(wǎng)癮少年”,如今中國(guó)電競(jìng)?cè)?/h1>

為“電子競(jìng)技”撰寫(xiě)一篇文章,放到20年以前,是一件令人難以理解的事情。嚴(yán)謹(jǐn)?shù)卣f(shuō),在那個(gè)年代,沒(méi)有任何一個(gè)人會(huì)慎重地區(qū)分電子競(jìng)技與游戲,人們只會(huì)認(rèn)為它們同樣以電腦平臺(tái)為載體,并且呈現(xiàn)出相似的沉迷性。于是在20世紀(jì)90年代到21世紀(jì)初期,成年人群還是處在“談?dòng)紊儭被颉罢劸W(wǎng)色變”的時(shí)期,而對(duì)于彼時(shí)尚處于學(xué)生時(shí)代的80后90后而言,大概沒(méi)有人敢于公開(kāi)展示自己因擅長(zhǎng)游戲而產(chǎn)生的優(yōu)越感。

新事物的魅力便是在于它們充滿了種種未知性,無(wú)論彼時(shí)如何,我們永遠(yuǎn)不敢為這些新事物的下一個(gè)十年寫(xiě)下定論。就好像曾經(jīng)被人們嘲笑“永遠(yuǎn)不會(huì)超過(guò)馬車”的火車,如今正串聯(lián)著各個(gè)大陸,拉近了全球的距離;電子競(jìng)技這個(gè)行業(yè)在20年間以超乎想象的速度生長(zhǎng)、擴(kuò)張,如今家喻戶曉。但回首這20年,日漸成熟的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)在互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)以及開(kāi)放思潮的加持之外,亦是在種種的人、事交錯(cuò)下,才慢慢走上舞臺(tái)。

萌生,混沌,被輕視的人群

談?wù)撾娮痈?jìng)技,永遠(yuǎn)躲不開(kāi)的話題就是“電腦游戲”。毫無(wú)疑問(wèn),電腦游戲的產(chǎn)生催生了電子競(jìng)技,但兩者實(shí)際擁有本質(zhì)上的區(qū)別。

特別對(duì)80后90后而言,電腦游戲可以直接歸類于“單機(jī)游戲”,重劇情、重內(nèi)容、耗時(shí)長(zhǎng)。在電子競(jìng)技誕生之前,全球的單機(jī)游戲市場(chǎng)已然具備規(guī)模,全球范圍看,彼時(shí)的EA、索尼、任天堂等大廠佳作不斷,依托著優(yōu)質(zhì)作品在全球市場(chǎng)攪弄風(fēng)云;而同時(shí)期的國(guó)內(nèi)游戲同樣堪稱優(yōu)秀,大宇手握《仙劍奇?zhèn)b傳》與《軒轅劍》這兩把“利劍”傲世天下,河洛工作室與西山居則分別憑借《金庸群俠傳》和《劍俠情緣》割據(jù)一方。

《大眾軟件》與《少年電腦報(bào)》這兩款雜志的出現(xiàn),從側(cè)面反映了電腦游戲市場(chǎng)的成熟與火爆。最直觀的體現(xiàn)便在于,兩款雜志名雖然一個(gè)帶“軟件”一個(gè)有“電腦”,但其超過(guò)一半的內(nèi)容都在刊登游戲攻略與游戲資訊。

而中國(guó)玩家最早接觸到的電子競(jìng)技類游戲,同樣也來(lái)自于《大眾軟件》的推薦。1998年,創(chuàng)刊三周年的《大眾軟件》將一款名為《星際爭(zhēng)霸》的即時(shí)戰(zhàn)略類游戲帶到了中國(guó)玩家的視野當(dāng)中,無(wú)論是《大眾軟件》還是游戲制作方的暴雪公司都不會(huì)想到,《星際爭(zhēng)霸》的誕生就此拉開(kāi)了電子競(jìng)技的時(shí)代帷幕。

與大部分游戲不同,《星際爭(zhēng)霸》強(qiáng)調(diào)玩家與電腦、玩家與玩家之間的實(shí)時(shí)對(duì)抗,人、神、蟲(chóng)三大種族的戰(zhàn)術(shù)博弈與兵種搭配成為了最吸引人的地方。而這種快節(jié)奏、重對(duì)抗、強(qiáng)操作的特征也為電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)奠定下基本的特征。

電腦游戲與電子競(jìng)技,在《星際爭(zhēng)霸》誕生后便有了明顯的區(qū)分。

《星際爭(zhēng)霸》在全球的成功不僅令暴雪公司名聲大震,同時(shí)也讓各大廠商嗅到了商機(jī)。講究人與人對(duì)抗操作的《星際爭(zhēng)霸》比一般游戲更具觀賞性,也因此衍生出諸多小規(guī)模線下比賽。這些小規(guī)模比賽便是如今電子競(jìng)技大賽的前身,并在日韓、歐美地區(qū)日漸盛行,而對(duì)仍處在“黑網(wǎng)吧”時(shí)期的中國(guó)市場(chǎng)來(lái)說(shuō),《星際爭(zhēng)霸》毫無(wú)疑問(wèn)是一款史詩(shī)級(jí)的優(yōu)秀游戲,但彼時(shí)的中國(guó)市場(chǎng)對(duì)它的認(rèn)知也僅此而已。

2000年,決心將電子游戲徹底商業(yè)競(jìng)技化的韓國(guó)國(guó)際電子營(yíng)銷公司主辦了電子競(jìng)技發(fā)展史上最具影響力的賽事之一——世界電子競(jìng)技大賽(WCG),電子競(jìng)技一詞也由此而來(lái)。而風(fēng)靡全球的《星際爭(zhēng)霸》毫無(wú)疑問(wèn)是WCG的焦點(diǎn)項(xiàng)目。

但有趣的是,雖然《星際爭(zhēng)霸》是一款美國(guó)公司制作的游戲,但這個(gè)項(xiàng)目中最優(yōu)秀的選手全部來(lái)自于韓國(guó),以至于韓國(guó)選手在該項(xiàng)目冠軍上開(kāi)啟了長(zhǎng)達(dá)十年的壟斷。借由《星際爭(zhēng)霸》而成功的WCG讓韓國(guó)成為了當(dāng)之無(wú)愧的電競(jìng)強(qiáng)國(guó),而諸如Boxer、YELLOW、gonia119這些韓國(guó)電競(jìng)選手則成為了韓國(guó)民眾追捧的偶像。

《星際爭(zhēng)霸》“黃金”時(shí)期的中國(guó),顯然處于電子競(jìng)技的邊緣位置。國(guó)內(nèi)尚未擁有自己的職業(yè)選手,社會(huì)主流人群對(duì)于電子競(jìng)技這個(gè)“冠冕堂皇”的說(shuō)辭也頗為輕視。但即便如此,《星際爭(zhēng)霸》對(duì)于中國(guó)電子競(jìng)技的意義依舊巨大,因?yàn)榈谝慌袊?guó)電競(jìng)?cè)?,便是從《星際爭(zhēng)霸》開(kāi)始走上了自己的舞臺(tái)。

成長(zhǎng),榮譽(yù),一個(gè)人的時(shí)代

《星際爭(zhēng)霸》的狂潮尚未消退,3D技術(shù)的飛速發(fā)展又為電子競(jìng)技的時(shí)代更迭注入了動(dòng)力。2002年,握有《暗黑破壞神》《星際爭(zhēng)霸》兩款史詩(shī)級(jí)產(chǎn)品的暴雪公司推出了劃時(shí)代的產(chǎn)品——《魔獸爭(zhēng)霸3》,這款被玩家愛(ài)稱為“war3”的游戲不僅將暴雪公司送入了游戲產(chǎn)業(yè)神級(jí)的殿堂,更徹底開(kāi)啟了電子競(jìng)技的第一個(gè)繁榮時(shí)代。

相較于《星際爭(zhēng)霸》,《魔獸爭(zhēng)霸3》擁有更精良的畫(huà)面,更平衡的設(shè)計(jì),也有更具觀賞度的戰(zhàn)術(shù)操作,其在誕生伊始,便如同“天選之子”一般保送入WCG的比賽項(xiàng)目,并在一夜間風(fēng)頭蓋過(guò)了前輩,成為全球電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)最為焦點(diǎn)的話題。

而與《星際爭(zhēng)霸》相似,在《魔獸爭(zhēng)霸3》的比賽過(guò)程中同樣誕生出了無(wú)數(shù)電競(jìng)明星。雖然韓國(guó)選手仍舊出眾,但war3時(shí)代的電競(jìng)已經(jīng)是歐洲、韓國(guó)雙雄對(duì)立。Grubby、Moon、GoStop、Tod等選手在互聯(lián)網(wǎng)的傳播下聞名全球,而他們?cè)谌蚍秶鷥?nèi)所受到的追捧,也讓此時(shí)仍是小眾的中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)看到了無(wú)限的可能。

但在《魔獸爭(zhēng)霸3》的年代,中國(guó)的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)仍屬于“后話”,因?yàn)閷?duì)于中國(guó)而言,war3時(shí)代的主角只屬于一個(gè)人,那個(gè)被稱為“中國(guó)電競(jìng)第一人”的SKY。

時(shí)間回到今天,即便再年輕的電子競(jìng)技選手,也一定會(huì)聽(tīng)過(guò)SKY這個(gè)名字?;蛘哒f(shuō),SKY就是中國(guó)電競(jìng)的一個(gè)圖騰,我們也許不知道他的本名叫做李曉峰,但是對(duì)于SKY這個(gè)游戲ID,我們一定曾在某個(gè)時(shí)刻、某個(gè)地點(diǎn),聽(tīng)某個(gè)人談?wù)撈疬^(guò)。

▲電子競(jìng)技職業(yè)選手,鈦度科技創(chuàng)始人李曉峰

作為典型的80后,SKY的成長(zhǎng)環(huán)境與80、90一代并無(wú)二致?;ヂ?lián)網(wǎng)的大潮剛剛興起,傳媒在網(wǎng)絡(luò)的加持下讓新聞的來(lái)源日益廣泛,而在這個(gè)背景下,“黑網(wǎng)吧”的安全性成為了新聞端口誅筆伐的目標(biāo),游戲的沉迷性則與家長(zhǎng)們成為了最直接的對(duì)立。想要好未來(lái),就必須“斷電斷網(wǎng)”,在那個(gè)年代這是一種普遍的文化共識(shí),而頻頻爆出的關(guān)于網(wǎng)吧的負(fù)面新聞則讓玩家群體沒(méi)有任何辯解的余地,“網(wǎng)癮少年”一詞也由此產(chǎn)生。

一位《大眾軟件》的老編輯曾經(jīng)告訴筆者:“那時(shí)候找過(guò)一名玩家出一篇《魔獸爭(zhēng)霸3》的攻略,對(duì)面一聽(tīng)我們是雜志社,第一反應(yīng)竟問(wèn)我‘是不是要通緝他’。很顯然,那時(shí)候?qū)W生們玩游戲就是‘原罪’?!?/p>

SKY便是在那個(gè)混沌的電競(jìng)年代堅(jiān)持下來(lái)的代表性人物。至于堅(jiān)持下來(lái)的理由,按照他自己的話來(lái)說(shuō),就是想證明電子競(jìng)技不是拿不上臺(tái)面兒的東西,電子競(jìng)技選手一樣可以為國(guó)爭(zhēng)光。于是在那個(gè)還沒(méi)有專業(yè)訓(xùn)練網(wǎng)咖的日子里,SKY坐在網(wǎng)吧頗為陰暗的角落,拿著秒表,背著記錄冊(cè),持續(xù)著每天8小時(shí)的電競(jìng)訓(xùn)練。SKY的訓(xùn)練很苦,但彼時(shí)他仍是被誤解的那一個(gè),他是父母眼中的“網(wǎng)癮少年”,是旁人眼中的“敗家玩意”,那些曾經(jīng)志同道合的“戰(zhàn)友們”,也在種種壓力之下選擇了離開(kāi)電競(jìng)。

命運(yùn)終會(huì)垂青那些堅(jiān)持到底的人。2005年的WCG,當(dāng)全球玩家把目光投在Grubby、Moon這兩位《魔獸爭(zhēng)霸3》項(xiàng)目當(dāng)之無(wú)愧的“天皇巨星”身上時(shí),一位圓臉闊嘴、留著半副殺馬特頭型的中國(guó)男孩卻最終笑到了最后。那時(shí)的我們沒(méi)有B站,沒(méi)有斗魚(yú),也沒(méi)有微博,SKY登頂WCG的消息竟是靠著人們口口相傳而在國(guó)內(nèi)掀起巨浪。

一時(shí)間,無(wú)數(shù)電競(jìng)選手與玩家內(nèi)心的熱血似乎徹底沸騰,那一年的我們學(xué)會(huì)了與家長(zhǎng)、老師斗智斗勇。悄悄溜進(jìn)網(wǎng)吧,打開(kāi)“古早”的PPTV,只為重溫SKY奪冠的那個(gè)瞬間。那是中國(guó)電子競(jìng)技史上載入史冊(cè)的畫(huà)面,一個(gè)青澀的大男孩身披國(guó)旗筆直地站在領(lǐng)獎(jiǎng)臺(tái)上,他昂著頭顱眼里含著淚光,享受著現(xiàn)場(chǎng)數(shù)千人的掌聲與歡呼。

SKY的名字就此在玩家群體中傳開(kāi),而中國(guó)主流媒體也破天荒地報(bào)道了這個(gè)事件,雖然篇幅不大,甚至有些湊版的嫌疑。但對(duì)中國(guó)電競(jìng)?cè)硕裕蔷褪亲詈玫幕貓?bào)。此后7年,SKY開(kāi)啟了他在《魔獸爭(zhēng)霸3》項(xiàng)目上的統(tǒng)治地位,“人皇”“SKY一波流”這些為他量身打造的專有名詞成為了時(shí)代象征?!拔覀?yōu)槭裁磹?ài)SKY?就像你們愛(ài)劉翔和姚明一樣??!”那是中國(guó)玩家最硬氣的一次呼喊。

SKY的奪冠不僅動(dòng)搖了歐韓在電子競(jìng)技領(lǐng)域的統(tǒng)治地位,同時(shí)也動(dòng)搖著中國(guó)社會(huì)對(duì)電子競(jìng)技的傳統(tǒng)成見(jiàn)。而在2008年,當(dāng)SKY成為北京奧運(yùn)會(huì)的火炬手時(shí),中國(guó)的長(zhǎng)輩們終于開(kāi)始重新審視這個(gè)被他們“妖魔化”的新興產(chǎn)業(yè)。

截止2013年退役,SKY在WCG賽事上攬下兩冠兩亞兩季的成績(jī),成為《魔獸爭(zhēng)霸3》項(xiàng)目中不可復(fù)制的神話。在2012昆山WCG《魔獸爭(zhēng)霸3》季軍爭(zhēng)奪賽上,筆者有幸前往現(xiàn)場(chǎng),見(jiàn)證了SKY生涯最后一次登上領(lǐng)獎(jiǎng)臺(tái)的場(chǎng)面。歷經(jīng)3小時(shí)的鏖戰(zhàn),SKY險(xiǎn)勝了自己生涯最大的對(duì)手Moon,拿到了自己WCG的第二個(gè)季軍。在現(xiàn)場(chǎng)上萬(wàn)觀眾的注視下,伴隨著張雨生的《我期待》,兩位選手緊緊地握著手,汗水浸濕了他們的衣服。當(dāng)SKY走出比賽房間,現(xiàn)場(chǎng)掌聲震天,“SKY”的呼喊聲此起彼伏,人們?cè)?jīng)對(duì)電競(jìng)的不屑一顧,對(duì)電競(jìng)?cè)说乃姓`解,在那一刻化作熱愛(ài)與歡呼。曾多次淚撒賽場(chǎng)的SKY似乎已寵辱不驚,他謙遜地感謝了現(xiàn)場(chǎng)所有人,而后為WCG這項(xiàng)賽事留下了一個(gè)永恒的背影。

那個(gè)現(xiàn)場(chǎng),不分男女,很多觀眾喊著“SKY”,抱頭痛哭。也許在2005年以前,人們只會(huì)認(rèn)為這是一場(chǎng)孩子間的游戲?qū)Q。但到了那個(gè)時(shí)候,中國(guó)人擁有了自己的電子競(jìng)技精神,擁有了自己的“電子競(jìng)技第一人”。

SKY的職業(yè)生涯在一年后落下帷幕,他就如《我期待》那首歌所寫(xiě)的一樣:Say Goodbye,昂首闊步,不留一絲遺憾。他把自己最好的時(shí)光獻(xiàn)給了中國(guó)電子競(jìng)技事業(yè),也用自己的故事徹底推開(kāi)了中國(guó)電競(jìng)時(shí)代的大門(mén)。

全盛,引領(lǐng),群星閃耀的舞臺(tái)

之所以認(rèn)為《魔獸世界3》在電子競(jìng)技領(lǐng)域具有劃時(shí)代的意義,不僅因?yàn)樗删土薙KY,并掀起了中國(guó)電子競(jìng)技的浪潮。很重要的一點(diǎn)在于,《魔獸世界3》開(kāi)放式的地圖編輯器,為全球玩家提供了無(wú)限延展的可能,也就是通過(guò)這一款編輯器,日后引領(lǐng)電子競(jìng)技新風(fēng)潮的《DOTA》應(yīng)運(yùn)而生。

如果說(shuō)《星際爭(zhēng)霸》與《魔獸爭(zhēng)霸3》展現(xiàn)的是選手一人控制上百單位的戰(zhàn)略式對(duì)抗,那么《DOTA》則將玩家對(duì)單位的操控簡(jiǎn)化為控制一人。但這并非是電子競(jìng)技的倒退,相反,《DOTA》將團(tuán)隊(duì)的概念引入到游戲當(dāng)中,全場(chǎng)十位玩家五人一組進(jìn)行團(tuán)隊(duì)對(duì)抗,協(xié)同合作、華麗操作甚至是極具觀賞性的個(gè)人英雄時(shí)刻在DOTA中體現(xiàn)得淋漓盡致。

《DOTA》的誕生,造就了MOBA類游戲的火爆,并衍生出《DOTA2》《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》等對(duì)抗型網(wǎng)游。而在這些優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品中,《英雄聯(lián)盟》無(wú)疑成為了當(dāng)中翹楚,并在拳頭公司極為成熟的商業(yè)運(yùn)作中席卷全球。

2011年,《英雄聯(lián)盟》在騰訊的代理下進(jìn)入中國(guó),彼時(shí)已經(jīng)頗為成熟的中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)迅速進(jìn)軍《英雄聯(lián)盟》,各大電競(jìng)俱樂(lè)部也在第一時(shí)間成立了自己的英雄聯(lián)盟戰(zhàn)隊(duì),已經(jīng)功成名就的SKY同樣開(kāi)始大力推廣這個(gè)全新的電子競(jìng)技游戲。

但和其他的電競(jìng)項(xiàng)目類似,《英雄聯(lián)盟》的早期依舊是歐洲賽區(qū)(LEC)與韓國(guó)賽區(qū)(LCK)的天下,中國(guó)賽區(qū)(LPL)雖然擁有大量玩家,但在競(jìng)技實(shí)力方面遜色許多。但這并不妨礙中國(guó)英雄聯(lián)盟選手的出圈。

一名國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技俱樂(lè)部負(fù)責(zé)人告訴筆者:“《英雄聯(lián)盟》是十個(gè)人的比賽,造星的概率遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于‘星際’與‘魔獸’。特別是80后90后這些中國(guó)電競(jìng)的初代人群成為了社會(huì)的中堅(jiān)力量,人們對(duì)電子競(jìng)技的認(rèn)知從誤解變成了理解。而且我們也需要感謝‘富二代’們的貢獻(xiàn),他們把專業(yè)的電競(jìng)設(shè)備、高端網(wǎng)咖帶到了市場(chǎng)中,又用直播平臺(tái)增加了電競(jìng)選手的曝光頻率。如今的電競(jìng)選手們,早就不是SKY那時(shí)候的夾縫中生存,而是天上群星,熠熠生輝。”

但無(wú)論如何,單純的市場(chǎng)熱捧仍不足以讓《英雄聯(lián)盟》成為行業(yè)龍頭,既然是電子競(jìng)技,那么賽事依舊是《英雄聯(lián)盟》最受矚目的領(lǐng)域。事實(shí)上,在《英雄聯(lián)盟》進(jìn)入中國(guó)后,國(guó)內(nèi)便形成了極為成熟的春季賽與夏季賽的“一年雙聯(lián)賽”模式,但在“英雄聯(lián)盟全球總決賽(S賽)”賽場(chǎng)上,中國(guó)的隊(duì)伍常年扮演著“陪太子讀書(shū)”的角色。雖然以UZI(簡(jiǎn)自豪)為代表的中國(guó)選手在國(guó)際賽場(chǎng)上常有精彩表現(xiàn),但在含金量最高的S賽上始終不能捧起獎(jiǎng)杯。

從第一屆英雄聯(lián)盟全球總決賽(S1)到第七屆(S7),行業(yè)內(nèi)每年都稱這是中國(guó)賽區(qū)(LPL)最有希望的一年,但每年卻都是帶著失望歸來(lái)。特別是2017年在中國(guó)本土舉辦的S7,賽前本是萬(wàn)眾矚目,但最終的決賽卻上演起了韓國(guó)內(nèi)戰(zhàn),這令中國(guó)玩家對(duì)中國(guó)《英雄聯(lián)盟》熱情跌到谷底。知名英雄聯(lián)盟賽事解說(shuō)米勒也在那時(shí)留下了流傳度極廣的一席話:“我解說(shuō)決賽在S5是解說(shuō)韓國(guó)內(nèi)戰(zhàn),S6解說(shuō)韓國(guó)內(nèi)戰(zhàn),S7在鳥(niǎo)巢解說(shuō),在我們的主場(chǎng)還是韓國(guó)內(nèi)戰(zhàn)。我想解說(shuō)一次LPL隊(duì)伍參加的決賽,我想看到LPL隊(duì)伍捧杯一次?!?/p>

毫不夸張的說(shuō),此時(shí)國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技的受眾群體對(duì)于《英雄聯(lián)盟》的期待不亞于球迷對(duì)中國(guó)足球的期待,愛(ài)恨交織,難割難舍。時(shí)隔多年,如今帶著“上帝視角”的中國(guó)觀眾將2017年稱為中國(guó)電競(jìng)黎明前最后的黑暗,因?yàn)榇?018年,中國(guó)電子競(jìng)技迎來(lái)了它全盛的時(shí)期。

2018年5月20日,中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)RNG在英雄聯(lián)盟季中冠軍賽(MSI)中戰(zhàn)勝韓國(guó)KZ戰(zhàn)隊(duì),奪得冠軍;隨后的7月8日,LPL賽區(qū)力克LCK賽區(qū),衛(wèi)冕亞洲對(duì)抗賽冠軍;8月29日,在印尼·雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)上,電子競(jìng)技首次成為亞運(yùn)會(huì)的表演項(xiàng)目,而以UZI為核心的中國(guó)隊(duì)在決賽中再次戰(zhàn)勝韓國(guó)隊(duì),在現(xiàn)場(chǎng)升國(guó)旗奏國(guó)歌。而在萬(wàn)眾矚目的韓國(guó)仁川S8賽場(chǎng),2018年11月3日,王思聰投資的IG戰(zhàn)隊(duì)在決賽中以摧枯拉朽之勢(shì)橫掃歐洲FNC戰(zhàn)隊(duì),為L(zhǎng)PL拿下了歷史首個(gè)S賽冠軍。

▲2018年11月3日,IG戰(zhàn)隊(duì)橫掃歐洲FNC戰(zhàn)隊(duì),為L(zhǎng)PL拿下了歷史首個(gè)S賽冠軍

11月3日的晚上,是名副其實(shí)的電競(jìng)狂歡夜,IG奪冠的消息迅速霸占各大社交平臺(tái),中國(guó)官方媒體也對(duì)此進(jìn)行了全方位報(bào)道。校園里,街道上,《英雄聯(lián)盟》的玩家們徹夜不眠地高喊著“IG”的名字;“我們是冠軍”彈幕刷滿了B站的相關(guān)視頻,短短五個(gè)字,寫(xiě)盡了中國(guó)電子競(jìng)技在《英雄聯(lián)盟》賽事上的8年守望,雖是游戲,卻也是歷盡滄桑。

2018年11月3日是中國(guó)電競(jìng)史上最重要的一天,從此之后,中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)進(jìn)入到全盛時(shí)代,那些曾經(jīng)被人們稱為“網(wǎng)癮少年”的選手們,成為了千萬(wàn)人追捧的明星。而單看S8全球總決賽的數(shù)據(jù)便更顯其價(jià)值,在11月3日的決賽日,全球在線觀眾高達(dá)2億500萬(wàn),其中中國(guó)觀眾便超過(guò)2億人;而在B站上,S8總決賽的比賽視頻點(diǎn)擊量為2132.7萬(wàn)次,時(shí)至今日仍位于B站各大賽事點(diǎn)擊量首位。此后,IG的明星選手The Shy(姜承錄)榮獲《英雄聯(lián)盟》年度人氣選手,中國(guó)電競(jìng)代表人物UZI則在當(dāng)年微博之夜的粉絲投票中,以4.8億票力壓眾多娛樂(lè)圈明星位居榜單首位。

中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)的奪冠激活了《英雄聯(lián)盟》在全球的市場(chǎng)活力,如今的《英雄聯(lián)盟》,其注冊(cè)人數(shù)超過(guò)8億,日活人數(shù)則超過(guò)800萬(wàn)。而得益于中國(guó)電競(jìng)行業(yè)的指數(shù)級(jí)增長(zhǎng),英雄聯(lián)盟賽事的單年觀看總時(shí)長(zhǎng)也超過(guò)了2.4億個(gè)小時(shí),單日觀看用戶更達(dá)到1600萬(wàn)。曾經(jīng)視電競(jìng)為“毒藥”的中國(guó),在不到20年的時(shí)間里成為了全球電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)最繁榮的國(guó)家,這是時(shí)代之所向,也是一代人青春的畫(huà)像。

在今年英雄聯(lián)盟季中冠軍賽(MSI)上,再次奪冠的RNG戰(zhàn)隊(duì)選手XIAOHU(李元昊)迎著冰島的極光,發(fā)表了一段被廣為傳頌的“宣言”:“我希望我的后輩們能夠記住,在你踏上職業(yè)道路的這一刻開(kāi)始,你的目標(biāo)就只有,冠軍?!边@便是中國(guó)電競(jìng)?cè)说娘L(fēng)貌,他們披荊斬棘,為夢(mèng)想而戰(zhàn),有迷茫而不頹廢,有辛酸卻不放棄。

電子競(jìng)技,本質(zhì)上與體育并無(wú)二致。和所有運(yùn)動(dòng)員一樣,每一名電競(jìng)選手都在付出著異于常人的努力,他們?nèi)讨鴤?,背?fù)著期望,他們的青春與事業(yè)并不叫做游戲,而是名為競(jìng)技。他們的故事里,有勝有負(fù),有哭有笑,有歌有夢(mèng),有詩(shī)有酒。

記者 尹為鑒

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